几十年前甲板上的一句问话,道尽了中国游戏圈的病根
说真的,很多事儿,太阳底下没新鲜的。你以为今天游戏圈的各种骚操作是新发明?其实几十年前的甲板上,早就有人把顶级游戏制作人的底层逻辑给干明白了。
这事儿得从一个魔幻的数字说起——7000多元。
1953年,顶流玩家毛泽AD钙奶登上“南昌”号,开始了他的“新手村”体验。陪他“跑图”的,是华东海军司令陶勇,一个刚从陆军“转职”过来的硬核“制作人”。当大老板溜达到厨房,看着热气腾腾的饭菜,没问主炮口径,没问雷达参数,张口就是一句直击灵魂的拷问:“你们这水兵,每天伙食费多少?”
陶勇回答:“七千多元。”
听着吓人,换算一下,是旧币,折合新币七角二分。在当时,这笔钱能让一个壮小伙吃上两顿细粮一顿杂粮,外加蔬菜咸菜。
你看,顶级玩家的关注点就是这么朴实无华。他没跟你聊“引擎技术壁垒”,没跟你扯“未来战略布局”,他上来就问你的“服务器”稳不稳,“基础体验”怎么样。因为他心里门儿清,所有牛X的装备和操作,都得靠一个个活生生的人去实现。人要是垮了,你给他一艘歼星舰,他都能给你开到阴沟里去。
这7000块,看着是伙食费,其实是什么?是ROI最高的“战斗力投资”。
这套逻辑,放今天任何一个游戏大厂的所谓精英策划脸上,都能给他们干沉默了。
1
现在的游戏公司,最喜欢干什么?画饼。
开局一张嘴,内容全靠编。立项会上,PPT做得比游戏画面都精美,什么“开放世界”、“电影级叙事”、“次世代体验”,各种高大上的黑话往外甩,仿佛明天就要拳打索尼,脚踢任天堂。
他们会告诉你,我们有最牛的美术,最强的程序,我们采购了最新的动作捕捉设备,我们甚至请了好莱坞的编剧来写剧本。
听着是不是特靠谱?但你往下看,就会发现一个魔幻的现实:他们关心船,不关心人。
他们会为了一套渲染引擎的授权吵得面红耳赤,却对996的兄弟们桌上那份冰冷的盒饭视而不见;他们会花几百万去请流量明星做代言,却舍不得给测试部门多加两台高配电脑;他们会在财报上吹嘘自己的营收增长,却在内部邮件里强调“降本增效”,把优化当成“毕业”。
这就像陶勇当年接手的华东海军,一穷二白。老舰维修,得拆东墙补西墙。但他怎么干?他拉着苏联顾问,拿着粉笔,亲自在甲板上画线,连螺栓孔都要量到小数点。顾问都笑他像个“工头”。
工头怎么了?工头知道,每一颗螺丝都关系到这艘船能不能开出去,每一个兄弟都关系到这门炮能不能打响。他不是在办公室里对着数据指点江山,他是真的在解决问题。(插一句,这让我想起某些游戏制作人,连自己游戏都没玩明白,就开始教玩家玩游戏了。)
陶勇这种“工头精神”,本质上是一种对“核心玩法”的极致追求。他知道,在资源有限的情况下,与其追求那些花里胡哨的“皮肤”,不如把“基础数值”拉满。
什么是基础数值?就是人的状态。
所以当大老板问伙食费的时候,他才能脱口而出。因为这玩意儿,早就在他的项目管理表格里,是优先级最高的那个。毛泽东听完,只加了一句:“可以,再加些鱼,多出海练,要有油水。”
高手过招,就这么简单。一句“要有油水”,把“用户体验”和“持续运营”两个核心KPI全点透了。
2
陶勇还有一个外号,叫“傻子”。
打仗的时候,半壶烧酒灌下去,提着刀就往上冲,战友都觉得他不要命。这种“傻”,不是真傻,是一种绝对的专注和all in。这种精神,翻译到游戏开发里,就是“匠心”。
一个从陆军转过来的“旱鸭子”,怎么在一年内就成了海军专家?他把舵轮拆下来,抱回会议室研究。他不懂就问,从最基础的风向、潮汐开始学。他没有路径依赖,也不摆老资格。
这像不像那些从零开始,用爱发电的独立游戏制作人?他们可能不懂商业化,不懂怎么买量,但他们懂游戏。他们会为了一个手感的细节,通宵调校几百次参数;他们会为了一个像素的颜色,跟美术掰扯一下午。
他们才是真正的“傻子”,也是真正的“硬核玩家”。
而我们现在看到的很多所谓“大作”,充满了“聪明人”的算计。
他们用大数据分析玩家的付费节点,用心理学模型设计抽卡陷阱,用最精准的算法推送你最无法抗拒的礼包。每一个设计,都透着一股“我是你爹”的傲慢和“快给我钱”的急切。
他们把所有的聪明才智,都用在了怎么从玩家口袋里掏钱,而不是怎么让玩家玩得爽。
这就引出了一个核心问题:“人硬”和“船硬”,到底哪个更重要?
毛泽东问陶勇:“小炮艇多大本事?”
陶勇说:“关键看人不看船,只要人硬,三英寸炮也能咬大舰。”
这句话,就是游戏圈的“版本答案”。
一个玩法牛逼、体验流畅的小体量游戏,完全可以干翻一个画面精美、但内容空洞、运营拉胯的3A巨制。历史已经无数次证明了这一点。
你以为玩家傻吗?玩家可能今天被你的宣传片骗进来,明天就会在社区里把你喷到服务器爆炸。他们用脚投票,比任何数据都真实。
所以,当陶勇把“近海决战、岸舰协同”这八个字写下来的时候,他实际上是为他的“游戏”找到了最核心的“玩法闭环”。他没有好高骛远去搞什么“远洋争霸”,他就是基于自己手里的牌,打出了最优解。
3.
伙食费这件事,后来还有个回响。
陶勇在舰队里推行“早稀粥、午干饭、晚面条”,增加鱼虾供应。半年下来,感冒率降了三成。这套菜谱,后来被海军后勤部印发全军。
看到了吗?一个看似微不足道的细节,通过标准化的流程,最终成了一整个“军种”的战斗力基石。
这才是真正的顶层设计。它不是空中楼阁,它是从解决一个士兵能不能吃饱饭这种最基本的问题开始的。
现在的游戏公司呢?他们的顶层设计是“生态化反”、“IP联动宇宙”、“元宇宙入口”。听着都特别性感,但一落地,就变成了“首充6元送神装”、“邀请好友砍一刀”、“上班打卡领体力”。
讲白了,不就是那点事儿么。
他们嘴上说的都是主义,心里全是生意。他们忘了,游戏这门生意,本质上是情绪生意。你让玩家爽了,玩家才会让你爽。你把玩家当韭菜,玩家就把你当傻子。
1959年国庆阅兵,海军方队走过天安门。有人问一枚闪亮的徽章是什么,回答是:“七千多元的分量”。
这分量,是一顿饭的成本,也是一支军队崛起的底气。
它提醒着后来者,无论你的技术多么先进,船造得多么巨大,都不要忘了那个最根本的问题——你的兄弟们,今天吃上鱼了吗?他们的“油水”,还足吗?
可惜,很多今天的游戏大厂,已经听不懂这个问题了。他们更关心的是KDA,是ARPU值,是流水报表。他们把一个个鲜活的玩家,变成了一串串冰冷的数据。
他们甚至会因为一个玩家“白嫖”了太久而沾沾自喜,设计出更复杂的系统逼他氪金,而不是反思,为什么我的游戏留不住一个付费用户?
这真的很重要。我是说,这事儿真的、真的很重要。
当陶勇在1964年看到导弹成功试射时,他没欢呼,只是默默地把望远镜放回去。他说:“别忘了主席那张照片,别忘了甲板上那句嘱托。”
那句嘱托是什么?是7000多元背后的逻辑,是“人比船硬”的信念,是把每一个基础体验都做到极致的“傻子精神”。
这套逻辑,就是那个年代的“混沌注入”,它不完美,甚至有点土,但它真实、有力,充满了人性的光辉。
而今天,我们的游戏产业,可能最缺的,就是这种“土气”吧……
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